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Mises à jour sur les problèmes actuels

Mises à jour sur les problèmes actuels

Par Ayana il y a 2 années, 5 mois dans Annonces officielles

Le studio d'Amazon Games nous dévoile les futurs objectifs. La plupart de ces objectifs sont connus mais le studio confirme certains points. Pour en savoir plus, nous vous avons traduit l'article du Dev Blog du forum officiel :

Salut les aventuriers,

Merci beaucoup pour vos commentaires depuis que nous avons publié la première mise à jour du blog de développement sur les problèmes actuels. Nous apprécions l’intérêt que vous portez à notre communication et à la direction que nous prenons avec New World. Nous voulons continuer à être transparents et à communiquer sur la façon dont nous prévoyons d’atteindre nos objectifs et de résoudre les problèmes en suspens.

Transferts de serveurs

Notre priorité absolue en matière de transferts de serveurs est de résoudre les cas exceptionnels qui ont empêché les joueurs d’utiliser leur jeton de transfert gratuit.

Alors que la grande majorité des joueurs ont pu transférer des serveurs sans problème, il y a une partie de la communauté qui n’ont pas pu utiliser leur jeton de transfert en raison de « contrats fantômes » au poste d’échange. Ces cas particuliers nécessitent une enquête et une intervention manuelles.

Pour les joueurs qui attendent de pouvoir utiliser leurs jetons jusqu’à ce que ces contrats soient résolus, un récent remaniement du service devrait avoir débloqué ceux qui ont des contrats invisibles ouverts. Il y a un problème en suspens avec les blocages de transfert dus à des contrats en attente que notre équipe s’efforce de résoudre.

La première série de transferts de serveurs nous a permis de tirer de nombreux enseignements, et nous nous excusons que cela ait été au détriment de certains d’entre vous qui ont dû rejoindre leurs amis sur le serveur de leur choix. Une fois que les transferts auront été débloqués et que nos enquêtes sur ces cas seront terminées, nous envisageons de proposer une deuxième série de transferts de serveurs. La date estimée est avant la fin de l’année. Nous vous tiendrons informés si cela change.

Transferts de région

Notre équipe évalue actuellement l’intérêt pour les transferts interrégionaux. Si vous souhaitez déplacer votre personnage vers une autre région disponible (par exemple, votre personnage se trouve dans la région Centre de l’UE mais vous souhaitez être transféré vers un monde dans la région Est des États-Unis), veuillez ajouter vos coordonnées à ce post du forum.

Il est important pour nous de bien comprendre ce qui est le plus important pour vous, et l’impact de cette fonctionnalité pour tout le monde lors de la prise de décisions concernant la feuille de route. Il s’agit d’une fonctionnalité en cours de développement, ce qui signifie qu’en plus de votre contribution et du développement, nous devons effectuer des tests de validation et de mise à l’échelle pour réduire les risques de cas limites.

Fusions de serveurs

Les fusions de serveurs se profilent à l’horizon. Mais qu’est-ce que cela signifie réellement ? Quelques mesures doivent être prises avant que nous soyons certains que la fusion des mondes sera une expérience positive pour nos joueurs.

Nous devons tester notre technologie. Nous avons testé les fusions de mondes en bêta fermée, ce qui a causé un problème de persistance qui a depuis été résolu, et nous continuons à tester les fusions avec notre équipe et des mondes non publics. Depuis la bêta, nous avons résolu des problèmes au fur et à mesure qu’ils se présentaient et nous avons ajouté des changements de qualité de vie, comme un compte à rebours pour les mondes prêts à fusionner. Le domaine de test public (RTP/PTR) nous offre une nouvelle occasion, provisoirement prévue pour lundi matin (PST), de tester davantage cette technologie avant de l’utiliser dans le jeu en direct.

Lorsque nous serons prêts à appliquer cette technologie à vos mondes, nous examinerons certains éléments afin de déterminer si le monde est candidat à la fusion, notamment la taille de la population et l’engagement global.

Théoriquement, les mondes sont fusionnés au sein d’un ensemble de monde. Cela nous permet de rationaliser le processus de fusion en supprimant l’obligation de vérifier la présence de plusieurs personnages par joueur (c’est pourquoi un seul personnage est autorisé par ensemble de monde), ainsi que la vérification des recommandations linguistiques (les recommandations sont faites au niveau de l’ensemble).

Mais ces fusions sont plus nuancées. Une fois que nous avons identifié un monde comme candidat à la fusion, nous le comparons aux mondes existants en examinant des éléments tels que la représentation des factions et la population globale du jeu pour trouver le monde partenaire le plus optimal. Bien que nous ne puissions pas garantir des correspondances exactes, nous nous efforçons de choisir des mondes complémentaires pour la fusion.

Les joueurs des mondes identifiés pour la fusion seront informés à l’avance du plan. Les joueurs ayant des personnages sur un monde candidat à la fusion ne perdront pas leur progression (y compris l’or, les objets, la faction et la compagnie) ; cependant, les territoires appartiendront aux compagnies du monde partenaire. Par exemple, si le monde X est confirmé comme candidat à la fusion et que le monde Y est identifié comme le monde partenaire :

  • Les joueurs du monde Y ne sont pas touchés, si ce n’est par un afflux de joueurs sur le monde. La propriété des territoires du monde Y persiste après la fusion. Les entreprises reçoivent une compensation de 50 000 pièces, soit 3,3 fois le coût de la guerre, pour la perte de propriété d’un territoire due à une fusion de mondes.
  • Les personnages du monde X sont relocalisés dans le monde Y – les personnages, les compagnies, les logements, l’or et les objets possédés restent intacts, mais la propriété du territoire ne persiste pas dans le nouveau monde.

Pour l’instant, nous ne proposons pas de transferts aux joueurs après la fusion d’un monde. Cette position pourra changer au fur et à mesure que nous en apprendrons davantage.

Le soucis des guerres ne pouvant pas être déclarées

Quelques rapports faisaient état de compagnies qui ne pouvaient pas déclarer de guerre alors qu’elles avaient le sentiment d’avoir gagné plus que le seuil d’influence de 10%. Nous avons récemment corrigé un bug qui faisait que, si de nombreux joueurs d’une même faction remplissaient des missions JcJ en même temps, l’influence était appliquée à la race, mais pas au nom de la compagnie. Ce correctif semble avoir résolu la plupart des cas de ce genre ; si vous avez connaissance d’autres problèmes, veuillez nous le faire savoir. Nous envisageons également d’afficher le pourcentage de contribution d’une compagnie afin de rendre plus transparente sa progression par rapport au seuil fixé, mais nous n’avons pas encore de calendrier pour cela.

Nous avons également reçu quelques rapports de joueurs ne pouvant pas sélectionner un niveau de camp de guerre. Nous cherchons à savoir pourquoi cela se produit, mais nous n’avons pas encore pu localiser le problème, et nous n’avons pas encore de calendrier pour le résoudre.

La chance

Merci pour vos questions et commentaires concernant notre système de chance ! Nous sommes heureux de vous fournir plus de détails sur le fonctionnement du système.

Il y a deux façons d’interpréter la chance :

  1. Une échelle globale que vous pouvez considérer comme un rapport entre les moments où les choses se produisent, ou une probabilité en pourcentage de se produire.
  2. Une échelle relative, dont la plage de probabilités est mobile, en fonction des autres valeurs que nous y ajoutons.

Les choses comme les ennemis et les conteneurs interrogeables utilisent la méthode n°1 ci-dessus, où tout ce qui figure dans leur liste de dépôt peut se produire, et votre statut de chance augmente la probabilité que vous obteniez les objets les moins communs de la liste. Dans le modèle de butin de New World, les tables de « roulements » de drop sont divisées en raretés globales, avec des groupes d’objets plus rares vivant « plus haut » sur la table des roulements que les objets plus communs. Il y a des ensembles entiers d’objets qui tombent moins fréquemment que d’autres ensembles, et l’équipement est un excellent exemple de la façon dont nous procédons.

Il existe des collections d’équipement qui ont différentes probabilités : les ensembles « communs », les ensembles « familiaux » et les ensembles « d’élite ». Plus rares encore sont les ensembles d’expédition et les objets nommés, plus spécifiques au contexte. Les objets communs ont la plus grande variété possible d’attributs, les ensembles familiaux ont une variété d’attributs un peu plus restreinte et une plus grande chance d’obtenir des attributs, et les ensembles d’élite ne proviennent que des ennemis du Barreau d’or (élite) et ont des attributs plus restreints et une chance encore plus grande d’obtenir des attributs. Les objets d’Expéditions font presque toujours apparaître des perks, et les objets Nommés sont accompagnés d’une sélection prédéfinie de perks qui n’apparaissent pas.

La chance n’augmente pas vos probabilités d’obtenir des scores d’équipement plus élevés ou d’obtenir plus d’avantages, mais elle augmente vos probabilités d’obtenir des objets qui ont plus de chances d’offrir des bonus.

Les métiers de récolte (mais pas la Pêche) utilisent la méthode n°2 ci-dessus. Au fur et à mesure que votre stat de chance augmente, elle permet progressivement à de nouveaux objets de tomber des tables. Cela signifie que si vos valeurs de chance ne sont absolument pas modifiées, il y a certains objets dans ces tables qu’il vous est impossible d’obtenir sans un bonus. C’est particulièrement utile pour les tables « AND » , ou les tables qui vous donnent plus d’objets au fur et à mesure que vous obtenez des résultats plus élevés. Si nous devions utiliser cette méthode avec les tables « OR », cela diminuerait ou même éliminerait vos chances d’obtenir des objets dans les plages de jet inférieures de la table (nous ne le faisons donc pas). Nous configurons ces tables pour qu’elles s’ouvrent davantage au fur et à mesure que votre chance de base augmente, afin d’éviter d’inonder les joueurs de niveau inférieur d’objets moins courants dont ils n’auraient aucune utilité avant d’avoir progressé beaucoup plus loin dans d’autres compétences pertinentes. Nous l’utilisons également pour créer de petites surprises et de nouvelles choses à trouver au fur et à mesure que vous progressez dans vos compétences de collecte !

De plus, nous n’utilisons pas de pourcentages dans notre notation des données, nous utilisons des plages de lancers basées sur des nombres entiers pour appliquer des pondérations de probabilité aux chances qu’une chose spécifique tombe.

Par exemple, supposons que la plage de jet d’un arbre ordinaire est de 100 000 (parce qu’elle l’est !), mais que quelque part au-dessus de cette plage, disons 105 000, il y a une chance d’obtenir un poisson (les arbres ne laissent pas tomber de poisson, c’est juste un exemple). Lorsque vous abattez cet arbre avec une chance non modifiée, vous avez 0 % de chances d’obtenir un poisson. Mais si votre chance a été modifiée de, disons, 10 000, la portée de votre jet passe de 0-100 000 à 10 000-110 000, ce qui vous donne une chance (approximative) de 5 % d’obtenir ce poisson lorsque vous abattez l’arbre. Si vous n’aviez augmenté votre chance que de 5000, vous auriez 0,00001% de chance d’obtenir ce poisson… mais c’est pourquoi les augmentations de chance provenant de choses comme la nourriture et l’équipement sont assez importantes, afin d’éviter les cas où votre valeur de chance est « bloquée » dans un état malheureux de « probabilité ultra faible d’une chose ».

En ce qui concerne les cueilleurs, l’augmentation de votre compétence de cueillette ajoute de la chance de base à votre jet, le niveau 200 accordant un bonus total de 2000 à vos jets de base. Il n’y a aucun cas dans le jeu où le fait de ne pas avoir de bonus de chance vous empêchera d’obtenir un objet, tant que la compétence commerciale associée est à 200. Vous pouvez utiliser de la nourriture et de l’équipement pour augmenter encore plus vos chances d’obtenir des objets, ou même permettre à certains objets de tomber pour vous « plus tôt » dans votre progression !

Inciter les joueurs à rejoindre une faction moins dominante

Pour aider à équilibrer les factions, nous avons actuellement deux mécanismes en place. Premièrement, nous donnons aux factions défavorisées une influence supplémentaire pour leur donner une meilleure chance de gagner le droit de déclarer la guerre. Deuxièmement, nous ne permettons pas aux joueurs de changer de faction au profit de la faction dominante. Très bientôt, nous réduirons le délai entre les changements de faction de 120 jours à 60 jours, ce qui devrait permettre à certaines personnes de rejoindre les factions minoritaires.

Nous discutons activement des moyens d’inciter les joueurs à rejoindre des factions moins dominantes, mais nous n’avons pas encore de plan ni de calendrier. Parmi les options que nous avons discutées, il y a des améliorations de gameplay pour les factions minoritaires ou une incitation plus ciblée pour les groupes de la faction dominante à changer de camp pour obtenir des récompenses s’ils réussissent à capturer des territoires. Faites-nous savoir ce qui, selon vous, serait le plus incitatif pour vous !

Notre position sur les failles/exploits

Un bug est un mécanisme de jeu qui ne fonctionne pas comme prévu ou décrit dans le jeu. Les bugs sont des choses qui arrivent par accident aux joueurs et nous ne sommes pas intéressés par la suspension ou le bannissement dans le cas d’accidents. Un bug devient un exploit lorsque les joueurs l’utilisent intentionnellement, ou de manière répétée, ou les deux, pour obtenir un avantage par rapport au comportement normal du jeu. Dans les cas où il ne semble pas très clair pour un joueur moyen qu’il s’agit d’un bug, lorsque cela est possible, nous identifions spécifiquement l’utilisation d’un bug comme un exploit afin d’avertir qu’une action sera entreprise.

Un exemple pourrait être un bug de spawn. Disons qu’il existe une créature particulière qui ne spawn qu’une fois par heure. Un joueur découvre par hasard une séquence d’actions qui provoque l’apparition instantanée de la créature. La première fois que cela se produit, c’est un bug. Mais si le joueur commence à répéter la séquence plusieurs fois pour faire apparaître la créature et la tuer pour obtenir du butin, il est devenu un exploiteur, utilisant le bug pour obtenir un accès au butin plus rapide qu’un joueur normal.

Si vous devez poser de nombreuses questions au-delà de cette couche de bon sens (combien de fois ? Que se passe-t-il si c’est la même séquence pour forcer le spawn mais qu’il s’agit en fait d’une créature différente ? etc), alors vous êtes probablement en territoire d’exploitation. Il y a beaucoup trop de variations pour qu’une règle générale puisse les couvrir.

Comment pénaliser les joueurs qui utilisent délibérément des exploits pour gagner des guerres ou obtenir du matériel ? En général, nous commençons par suspendre temporairement les joueurs, puis nous les bannissons si le comportement se répète. Il existe des cas particulièrement flagrants où nous pouvons bannir complètement un joueur dès le premier événement, si nous estimons qu’il y a suffisamment de preuves que le comportement a été délibéré.

Ces deux problèmes sont distincts de l’utilisation de logiciels tiers pour obtenir un avantage dans le jeu. Ce n’est pas un bug, et un joueur qui fait cela doit s’attendre à être totalement banni car cela va à l’encontre des TOS.

Quêtes, et conceptions de quêtes

Nous avons recueilli des données et des commentaires sur les quêtes et la narration depuis le lancement, et nous apprécions tous ceux qui ont partagé leurs idées sur les forums et les médias sociaux. Il existe de nombreuses façons d’améliorer l’expérience des quêtes dans Nouveau Monde, mais votre contribution est essentielle pour nous aider à définir les priorités.

Les principaux sujets de préoccupation que nous avons identifiés sont le manque de variété dans la dynamique des quêtes, les quêtes qui obligent les joueurs à entreprendre de longs voyages, et la façon dont notre narration dans les quêtes individuelles et dans l’ensemble du jeu pourrait être plus convaincante. En outre, il y a eu plusieurs problèmes spécifiques avec des temps d’apparition longs et des difficultés excessives avec certains ennemis nommés dans l’histoire principale et dans les quêtes secondaires.

La bonne nouvelle est que de nombreuses améliorations sont déjà en cours. Voici un échantillon de certains des efforts en cours actuellement :

  • De nouveaux types de tâches ont été intégrés aux quêtes existantes du scénario principal, notamment des vagues d’évènements, des objets destructibles et des mécanismes de déplacements rapides.
  • Plus de variété d’ennemis et amélioration de l’échelle de spawn.
  • Les principaux ennemis de la série de quêtes de l’histoire principale ont été ajustés à une difficulté plus appropriée (par exemple, le gardien du puits).
  • De nouvelles quêtes et de nouveaux donneurs de quêtes répartis dans les zones existantes, plus proches des lieux qu’ils demandent aux joueurs de visiter.
  • De nouvelles quêtes et des quêtes améliorées dans les zones de niveau supérieur.
  • Quelques améliorations de l’accès aux quêtes pour optimiser les temps de déplacement.
  • Des mises à jour du tracker et de la carte pour différencier les différents types de quêtes et de missions.
  • La nouvelle intrigue associée aux Chevaliers Varangiens, qui se déroulera dans les prochaines versions.
  • De nouvelles méthodes de présentation pour mettre en valeur les grands moments de l’histoire du jeu.

Nous allons aussi bientôt publier de nouvelles quêtes pour faire progresser l’histoire principale jusqu’à l’affrontement avec la « Tempête », ainsi que quelques indices sur l’évolution future de l’histoire principale.

En plus de tous ces changements sur lesquels nous travaillons en ce moment, notre stratégie de quête plus large évolue également. New World est différent des autres MMO. Les éléments de survie, de contrôle du territoire et d’artisanat sont parmi les caractéristiques les plus fortes du jeu, et comme certains d’entre vous l’ont fait remarquer, les quêtes pourraient être mieux intégrées à ces systèmes et activités, et c’est l’un des principes directeurs des nouvelles quêtes que nous espérons ajouter au cours de la prochaine année :

Quêtes sur les compétences professionnelles

Au cours de plusieurs mises à jour, nous ajouterons de nouvelles quêtes et intrigues centrées sur les compétences professionnelles des joueurs. La progression de compétences telles que l’exploitation minière, le travail du cuir et la cuisine débloquera de nouvelles quêtes à différents seuils. Les donneurs de quêtes se trouveront dans de nouveaux camps et avant-postes répartis dans Aeternum et, en plus des nouvelles intrigues liées aux compétences, ils offriront des récompenses spéciales pour améliorer les compétences.

Quêtes de maîtrise d’armes

De même, nous allons déployer une nouvelle série de quêtes associées à chaque type d’arme. Ces opportunités de retrouver et de rencontrer des maîtres du type d’arme que vous avez choisi mèneront à de nouvelles histoires personnelles et à de nouveaux défis pour chaque arme et, bien sûr, à de nouvelles récompenses uniques pour les armes.

Nouvelles expéditions et fonctionnalités

De nouvelles expéditions et fonctionnalités seront lancées dans les mois à venir et s’accompagneront de nouvelles histoires et quêtes. Ces quêtes intégreront toutes les nouvelles dynamiques que nous avons développées ces derniers mois et créeront une expérience de quête beaucoup plus variée dans le jeu.

Nous espérons que ces objectifs et cette direction sont aussi inspirants pour vous que pour nous. Vos commentaires et vos suggestions sont toujours les bienvenus pour aller de l’avant. Nous sommes impatients d’explorer le potentiel d’Aeternum pendant de nombreuses années. Ce que nous avons aujourd’hui n’est que la base de ce qui est à venir.

Représentation et personnalisation/conception des personnages

Lorsque nous parlons d’esthétique, en particulier pour les personnages et l’équipement des joueurs, nous envisageons Aeternum comme un monde immersif qui semble ancré dans l’histoire réelle mais qui sert également de point de départ vers le fantastique. Notre intention est que tout ce que les joueurs rencontrent soit exagéré et dramatique tout en restant crédible, offrant un sentiment de familiarité mais aussi d’altérité. Au-delà de l’exactitude historique, nous cherchons à donner vie à ce que l’on peut ressentir en vivant sur une île surnaturelle et en faisant face aux diverses forces magiques et aux dangers qu’elle recèle. Comme nos joueurs, notre récit amène sur cette île des gens du monde entier et nous voulons que nos personnages et notre équipement reflètent cette grande diversité. Nous croyons aussi fermement à l’expression des joueurs et à la nécessité de leur offrir un large éventail d’options, de looks et de styles.

Pour l’avenir, nous avons l’intention de continuer à varier les tenues, tant sur le plan culturel que narratif. Certaines sont plus ancrées, historiques et fonctionnelles, tandis que d’autres sont plus fantaisistes ou surnaturelles par nature. Trouver cet équilibre est quelque chose que nous continuons à expérimenter pour chaque tenue. Sur le plan artistique, nous préférons faire une annonce spectaculaire plutôt que de risquer d’être trop sûrs dans nos créations. Cette approche peut donner lieu à quelques éléments qui peuvent sembler excentriques pour certains, mais elle nous mène souvent à un espace visuel beaucoup plus évocateur et intéressant qui, nous l’espérons, est unique. Nous avons également l’intention de continuer à ajouter de la variété dans les tenues qui offrent un look plus féminin ou masculin qui peut être porté par tous les types de corps. En ce qui concerne la création de personnages, nous avons quelques projets pour étendre les options disponibles et offrir de nouvelles façons de personnaliser votre personnage. Notre objectif est de permettre aux joueurs de créer un personnage auquel ils peuvent s’identifier et qui correspond à la personnalité qu’ils souhaitent transmettre.

Minimap

Nous avons suivi les conversation à ce propos sur les forums et pensons comprendre les raisons pour lesquelles les joueurs veulent une mini-carte. Nous sommes également conscients que si nous implémentons des mini-cartes, les joueurs qui n'en veulent pas peuvent simplement les désactiver, mais en réalité, les joueurs peuvent se sentir désavantagés sans cela.

À l'heure actuelle, la création d'une mini-carte n'est pas une priorité pour nous car nous avons d'autres éléments qui nous semblent plus urgents. Le raisonnement de haut niveau est que nous avons des inquiétudes quant à son intégration avec le style de combat d'action et la conception du monde de New World, qui pourrait rompre l'immersion, limiter la volonté d'exploration et qu'il existe des limitations techniques. Nous pensons que la boussole répond aux besoins, s'adapte au cadre, favorise l'exploration et soutient le combat.

En nous plongeant dans certains détails, une grande partie de notre combat est la connaissance de la situation et l'ajout d'une mini-carte peut compromettre cela de plusieurs manières. Premièrement, nous craignons que les yeux ne soient plantés sur des mini-cartes par opposition à l'espace de jeu. Deuxièmement, s'il y a des combattants (IA ou joueurs) sur la mini-carte, cela pourrait changer la façon dont le jeu est joué.

Une autre préoccupation est que les joueurs peuvent jouer à la mini-carte (ou au moins la regarder) par opposition au monde du jeu, ce qui pourrait avoir un effet négatif sur l'immersion. Une fois mis en œuvre, le désir de plus d'efficacité conduira probablement à l'ajout d'éléments de gameplay tels que des nœuds (actifs et inactifs), la faune locale et les joueurs. Ensuite, le gameplay pourrait devenir plus une question d'efficacité et moins de perte dans Aeternum. À ce stade, nous jouons à un jeu en 2D par opposition à ce magnifique monde interactif que nous avons créé.

Aeternum est construit avec des points de repère, des routes et des vues pour conduire l'exploration, sans parler des éléments clés qui pourraient être hors des sentiers battus. Si nous avions une mini-carte, cela pourrait changer le comportement du monde ouvert et potentiellement supprimer l'exploration naturelle qui se produit maintenant dans le jeu.

Sur le plan technique, vous vous demandez peut-être comment un tiers peut faire cela rapidement et l'équipe de développement dit que cela va demander plus de travail. La raison en est que l'équipe de développement a une spécification minimale que nous nous engageons à prendre en charge. Cela nécessitera un rendu et un travail artistique pour s'assurer qu'il est performant.

Nous continuerons de suivre la conversation, de recueillir plus d'informations et de réévaluer périodiquement notre position, comme nous le faisons pour de nombreuses décisions.

Cela dit, nous avons discuté de la question avec Overwolf et avons décidé de ne pas pénaliser les mods de mini-carte de ce tiers, à condition qu'ils respectent les règles suivantes :

En règle générale, la mini-carte suit les règles exactes de la boussole et ne peut donner aux joueurs aucun avantage sur la boussole. Les informations à utiliser pour l'affichage, même dans les limites exprimées ci-dessous, doivent provenir de l'API Overwolf, que nous pouvons compléter au fil du temps mais ne pouvons pas nous engager pour le moment.

La mini-carte peut :

  •  Afficher la position du joueur
  •  Montrez les gens en groupe comme nous le faisons sur la boussole
  • N'affichez le placement des nœuds que s'ils ont déverrouillé ce nœud via des compétences commerciales, à condition que ce soit dans la plage où la boussole les afficherait.
  • Ne montrez que l'IA que vous avez débloquée via des compétences commerciales comme boussole et à portée de boussole.
  • Afficher les quêtes comme elles le font sur la boussole

Pour le moment, nous pouvons confirmer que nous n'avons interdit à personne d'utiliser le mod de mini-carte d'Overwolf. À l'avenir, nous pouvons changer notre position à ce sujet et décider d'ajouter une mini-carte ou de changer notre position sur l'autorisation d'Overwolf. Si nous devions changer, nous donnerions beaucoup de préavis ainsi qu'une période de grâce désignée qui n'interdirait pas les joueurs pour une utilisation continue, mais prendrait des mesures après la fin de cette période de grâce.

Inquiétudes sur les compagnies

L’un des éléments clés de New World est la capacité des joueurs à changer le monde. Pour y parvenir, nous donnons aux joueurs beaucoup de pouvoir pour former des organisations, prendre le contrôle de territoires et gérer les politiques de la ville. Mais ce pouvoir s’accompagne d’un certain risque que les « mauvais acteurs » l’utilisent à leur profit. Nous avons essayé de mettre en place des garde-fous afin de nous assurer que ces mauvais acteurs ne créent pas trop de pertes – plafonnement des pièces des joueurs à 500k, possibilité de fixer des limites de retrait pour les rangs inférieurs, etc. mais il y a eu quelques cas de ce genre récemment.

À l’avenir, nous aimerions donner aux joueurs plus d’informations (comme un registre des entreprises) et plus de moyens de contrôler l’accès (comme la possibilité de choisir les autorisations des entreprises). Cela devrait donner aux joueurs de meilleurs outils pour trouver et éviter les pertes. Mais ces changements sont pour l’instant moins prioritaires que certaines de nos initiatives.

Réactivité au combat

Parallèlement à la correction de bugs/réglages et aux changements prévus pour War/Territory Control 267 , l'équipe entame les prochaines étapes du combat dans le Nouveau Monde. Notre objectif initial sera l'échange d'armes, les annulations d'esquive et les fenêtres d'entrée d'attaque.

Nous travaillons actuellement sur la réactivité de l'échange d'armes et veillons à ce qu'elle soit plus cohérente dans toutes nos attaques, car nous voulons que l'échange d'armes fasse partie intégrante et fluide du combat. Il arrive souvent que vous pensiez avoir échangé des armes, mais que vous finissiez par attaquer avec l'arme actuellement équipée à la place. Nous nous efforçons de corriger ces situations et d'étendre lorsque vous serez en mesure d'échanger votre arme.

Parallèlement à l'échange d'armes, nous examinons nos fenêtres d'annulation d'esquive et les temps d'entrée des attaques lors des récupérations de toutes nos attaques. Il y a des incohérences qui ne sont pas voulues. Par exemple, vous êtes capable d'esquiver l'annulation de certaines récupérations, mais pas d'autres, et vous êtes capable d'effectuer des attaques lourdes à partir des récupérations de certaines capacités mais pas de toutes les capacités. Notre objectif est de nous assurer qu'il existe des fenêtres de saisie cohérentes entre toutes les armes et capacités.

Les échanges d'armes, les esquives et les entrées d'attaque sont une partie importante de notre système de combat et nous voulons nous assurer qu'ils sont fluides et réactifs. Nous allons déployer ces changements au cours des deux prochaines versions majeures, alors continuez à nous faire part de vos commentaires et nous continuerons à apporter des améliorations.

En plus des changements apportés à la réactivité au combat, nous prévoyons une mise à jour de l'équilibrage dans un futur patch pour ajuster une variété de capacités et régler certaines des capacités les moins utilisées pour rendre une plus large sélection de capacités plus viable, pour améliorer encore le combat dans Aeternum. Nous ne voulons pas encore trop gâcher cette mise à jour, mais sachez qu'elle est en cours et en cours.

Modification de l'équilibrage des armes

Pour notre version de novembre, nous avons procédé à une grande mise au point de toutes nos armes. Notre objectif pour cette version a été de renforcer les capacités et les arbres d’armes qui, selon nous, étaient sous-utilisés, tout en corrigeant quelques capacités individuelles trop performantes.

Ce patch corrige également de nombreux bugs et exploits dans diverses zones du jeu que vous, la communauté des joueurs, nous avez aidés à identifier. Ils affectent de nombreux domaines du jeu, notamment les avantages, les duels, les bonus de seuil d’attribut, la navigation, les guerres, la ruée vers les avant-postes et les consommables. Nous pensons que ces corrections permettront d’améliorer la fluidité et la cohérence des combats tout en offrant une meilleure expérience globale à chaque mode de jeu. Tout en travaillant à l’amélioration des combats, nous continuerons à observer les réactions et les expériences des joueurs afin d’affiner et d’améliorer la convivialité et l’équilibre des futures versions.

Voici une liste complète des mises à jour 7,4 k qui sont actuellement dans PTR et qui seront disponibles pour la version de novembre. Ce n'est que le début de nos aventures dans Aeternum !

Nous avons également créé des fils de commentaires pour chaque arme pour ces nouveaux changements. Si vous participez au PTR, veuillez nous faire savoir ce qu'ils ressentent !

Avantages des armes et des armures

Nous sommes conscients que certains avantages du jeu ne fonctionnent pas comme prévu. Nous allons y remédier dans la version mensuelle de novembre. Nous continuerons à suivre vos commentaires afin de nous assurer que si des accessoires continuent à ne pas fonctionner correctement, nous examinerons le problème et travaillerons à le résoudre. Par ailleurs, nous avons précédemment indiqué que nous avions corrigé un problème de traduction qui marquait certains avantages et bonus comme étant à 0 %. Nous avons révisé et retesté cette correction et elle sera publiée dans la version mensuelle de novembre.

PTR

Le 10 novembre, nous avons lancé la première itération du royaume de test public pour que les joueurs nous aident à tester la version mensuelle de novembre. Pour notre première session du royaume de test public, nous nous sommes concentrés sur les nouveaux ennemis de bas niveau, la nouvelle expérience du poste de traite, les missions de faction JcJ, le gantelet du vide, ainsi que la ligne de quête et les ennemis de Varangian. Le lundi 15 novembre, nous testerons les fusions de serveurs. Gardez un œil sur la section PTR pour une annonce.

Merci à tous ceux qui nous ont aidés en nous faisant part de leurs commentaires et de leurs rapports de bogues afin que nous puissions mettre au point la version mensuelle de novembre. Nous espérons offrir plus d’opportunités comme celle-ci à l’avenir, alors gardez l’œil ouvert.

Gantelet du néant

Le Gantelet du néant s’est manifesté dans Aeternum ! Manipulez les pouvoirs du Néant pour soutenir vos alliés et affaiblir vos ennemis avec cet hybride magique DPS/support. Il s’agit de la première arme à évoluer à la fois sur l’Intelligence et la Focalisation, ce qui en fait un excellent complément au Bâton de vie et aux autres armes magiques. L’arbre d’annihilation se concentre sur l’optimisation des dégâts à courte portée et tourne autour de Lame du vide, une lame invoquée d’énergie corrosive du vide. L’arbre de la décrépitude offre des soins et des affaiblissements à distance et s’articule autour de l’Orbe de la décrépitude, un projectile à double phase qui peut affaiblir les ennemis et soigner les alliés. Avec son arsenal de buffs et debuffs, le gantelet du vide est parfait pour les combats de groupe et peut renforcer considérablement vos alliés au détriment de vos ennemis.

Arbre de talents : Annihilation

Lame du néant : Invoquez une lame d’énergie du néant qui convertit vos attaques de base en attaques de mêlée. Effectuez des attaques de bases pour exécuter un coup rapide qui inflige 100% des dégâts d’arme, ou maintenez la touche enfoncée pour exécuter une attaque de poussée qui inflige 150% des dégâts d’arme. Les deux attaques infligent Désintégration en cas de succès, infligeant 5% de dégâts d’arme par seconde et réduisant l’absorption des dégâts de 5% pendant 8s. S’empile jusqu’à 3 fois. Durée de 15s. Coûte 20 mana.

Oblivion : Invoque une faille circulaire d’énergie du néant à vos pieds, qui inflige 30% de dégâts d’arme par seconde aux ennemis et accorde Empower à lui-même et à ses amis, augmentant les dégâts de 20%. Rayon de 5m. Durée 6s. Coûte 30 Mana.

Cri pétrifiant : Lance un cri infusé par le vide, infligeant 100% des dégâts des armes, étourdissant et infligeant Root aux ennemis situés à 5m devant vous. Désactive le mouvement des ennemis pendant 2s. Coûte 25 mana.

Arbre de talents : Décroissance

Orbe de décomposition : Tire un orbe non bloquable qui traverse les ennemis, inflige 100% des dégâts d’arme et inflige Désintégration, infligeant 5% des dégâts d’arme par seconde et réduisant l’absorption des dégâts de 5% pendant 8s. S’empile jusqu’à 3 fois. À portée maximale, il se transforme en orbe de soins et revient, soignant les amis pour 20% de dégâts d’arme par seconde pendant 5s. Les soins sont exclusivement proportionnels à la focalisation. Coûte 20 mana.

Ligature maléfique : Lance un projectile qui vous attache à un ennemi, l’affaiblissant et vous donnant un bonus de 4% par seconde (20% maximum). L’attache se termine si la cible se déplace au-delà de 15m. Durée : 10 secondes. Coûte 25 Mana.

Rupture d’essence : Tire un projectile qui inflige Rupture d’essence pendant 10 secondes, soignant toute personne qui touche la cible pour 20% des dégâts infligés. Ne s’applique pas aux dégâts au fil du temps. Coûte 25 points de mana.

Artisanat et collecte

Nous sommes conscients que certains matériaux rares nécessaires à la fabrication d’objets légendaires sont vendus à des taux très bas. Il s’agit notamment de la cire d’abeille, du fil runique, du garde-main gravé, de l’emballage gaufré et du contrepoids puissant. Nous avons un patch à venir qui abordera la plupart de ces objets et la cire d’abeille sera abordée dans une mise à jour ultérieure.

Nous sommes également au courant d’un problème avec les armes magiques fabriquées (la compétence Arcane) qui les empêche d’être fabriquées à 600 points d’équipement. Cela est dû au fait que l’un des ingrédients n’applique pas les bonus de score d’équipement. Nous avons corrigé ce problème dans une prochaine mise à jour en introduisant un matériau de base supplémentaire (par exemple, le cuir, le bois, etc.) qui peut être utilisé pour ajouter la gamme de points d’équipement supplémentaire nécessaire pour atteindre 600.

Merci d'avoir lu notre deuxième édition de Mises à jour sur les problèmes actuels. Nous apprécions votre soutien continu pendant que nous nous efforçons de faire d'Aeternum votre maison dans le jeu.

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